Berättelsen om de farliga spelen
2010-05-11 12:12
Dela med dig!
Jonas Linderoth är fil.dr vid Göteborgs universitet och har forskat om datorspel i över tio år. Jonas huvudsakliga forskningsintresse handlar om hur datorspelare ”läser” ett datorspel, det vill säga hur de hanterar all information de möter i spelen. Jonas är expert i Medierådet och har bland annat varit redaktör för Datorspelandets dynamik – den första vetenskapliga antologin på svenska om datorspel. Här skriver han en krönika om beroendebegreppet.
När jag var barn hade jag under en period en lågstadielärarinna som enbart läste ur Barnens bibel för oss. De var de enda berättelser hon läste. Någon gång dristade vi barn oss till att önska en annan saga, men hon sa bara att vi inte var färdiga med Barnens bibel. Terminen gick och det blev inga andra berättelser. Det hanns aldrig med. Berättar man en berättelse finns det inte alltid utrymme för andra berättelser.
En berättelse som brukar återkomma i mediebruset är den om de skadliga och farliga datorspelen. Det är en historia om barn och ungdomar som faller offer för en korrupt kulturyttring som antingen lockar dem till beroende eller i de värsta fallen till att begå fasansfulla våldshandlingar. I stort sett är det samma historia som berättats under hela min uppväxt. På 70-talet handlade berättelsen om videovåldet och under 80-talet var det hårdrocken och rollspelen som förledde ungdomen. Vi vet idag att berättelserna om den farliga videon, hårdrocken eller rollspelen inte var sanna: videon blev allmängods i varje hem, hårdrock är idag helt okontroversiellt och 80-talets rollspelare visade sig vara kreativa förmågor som idag har framträdande positioner i samhället.
Inte är berättelsen om de skadliga datorspelen heller ”baserad på en sann historia”. Under år 2005 gjorde Folkhälsoinstitutet en noggrann granskning av den forskning som finns om datorspel och våld. Författarna Anton Lager och Sven Bremberg kommer där fram till en entydig slutsats: det finns inget stöd i den internationella forskningen för samband mellan datorspelande och aggressiva känslor, tankar och beteenden. Vidare är s.k. datorspels- eller internetberoende inte riktiga medicinska diagnoser. Diagnoserna har inte accepterats av den amerikanska organisation som ger ut standardmanualen för diagnoser inom psykiatrin, den så kallade DSM-manualen. Även om forskare är överens om att det finns ett problem med att en del barn och ungdomar lägger för mycket tid på datorspel så är de oense om huruvida detta bör klassas som ett beroende. De forskare som förespråkar att man talar om ett beroende är noga med att förtydliga att detta i så fall skulle kräva ett vidgat beroendebegrepp eftersom dessa tillstånd skiljer sig väsentligt från att vara beroende av en substans såsom narkotika.
Men detta hindrar inte de som vill berätta berättelsen om de farliga spelen. Berättelsen är alldeles för bra för det. Den 4/5 2010 satt Sven Rollenhagen som grundat Stiftelsen Ungdomsvård i SVT:s morgonprogram och liknade datorspel med kokain, ett påstående som alltså saknar någon som helst förankring i forskningen. Sven Rollenhagen avfärdade även det faktum att datorspelsberoende inte existerar som en klinisk diagnos med att: ”Sverige ligger som många länder efter när det gäller detta med att forska och att diagnostisera exakt enligt någon mall”. Det är ett påstående som inte bara är osant utan också direkt fel. Sverige ligger inte efter andra länder i fråga om medieforskning. Tvärtom har vi en tradition av att vara mer nogräknade och kritiska till att lita på forskning som använder spektakulära och tvivelaktiga metoder. Inte minst är Anton Lager och Sven Brembergs forskningsöversikt ett gott exempel på detta. Att det görs mer spektakulär forskning i andra länder är inte ett tecken på att Sverige ligger efter utan på att vi ligger före.
Detta är fakta men de som berättar historien om de skadliga datorspelen lyssnar inte till fakta. De lever istället efter författaren Jan Håkanssons visdomsord att ”En god historia alltid är sann”. Därför kommer berättelsen tillbaka och berättas om och om igen. Vi hör att ett av de stora problemen i barn och ungdomars liv är datorspelen, att bakom flera tragiska våldshändelser som begåtts av ungdomar runt om i världen finns timmar av spelande och att datorspel är som narkotika och vi förfasas.
Vad är det vi inte hör? Berättar man en berättelse finns det inte alltid utrymme för andra berättelser. Vi får inte höra berättelsen om hur nedrustningen av välfärdssamhället drabbar ungdomar, om hur skola och betygssystem kan skapa utanförskap genom att tidigt stämpla och döma ut barn och ungdomar eller om 35 % ungdomsarbetslöshet. Kanske är det i någons syfte som det blir så?
Jonas Linderoth
Expert i Medierådet